При создании графических ассетов для игрового обучающего приложения необязательно следовать определенным правилам. Но не кем не запрещается пользоваться рекомендациями, которые были написаны людьми при создании своих графических элементов.

Изучив множество статей, были выбраны основные этапы разработки, которые имеют не малое значение для создания графических ассетов игрового обучающего приложения.

В первую очередь необходимо обратить внимание на выбор графической программы.

Необходимо учесть, что в программе имеется возможность импорта и экспорта различных графических форматов. Существует целое семейство битовых графических форматов, и у пользователя иметься возможность от конвертировать любое изображение в тот формат, который в конечном счете используется.

Например, окончательные картинки должны сохраняться в PCX-файлах, но несколько интересных изображений в GIF-, BMP- или TIF-формате. Необходимо иметь возможность преобразовать их в выбранный формат, при потребности отредактировать и сохранить в новом PCX-файле.

Эти четыре формата наиболее часто употребляются графическими редакторами, поддерживающими 256-цветный режим. Важно обратить внимание на способ управления цветами и их расположение в палитре.

Может возникнуть необходимость собрать окончательное изображение из нескольких исходных картинок, и пользователю потребуется создать палитру, которая будет обеспечивать наилучшие результаты с различными типами изображений. Возможно обнаружить, что комбинирование этих изображений приводит к перемешиванию палитры.

Теперь необходимо определится с основными этапами создания игрового графического наполнения.

Первый этап: планирование На первом этапе следует составить план игры и список тех цифровых объектов, которые нужно создать. Этот список включает в себя фактуры для изображения, персонажи и игровые объекты.

Перед началом создания ассетов, рекомендуется, подобрать палитру, содержащую все используемые в игре цвета. До начала разработки палитры вам необходимо принять во внимание некоторые вещи относительно игры, для которой создается графика.

Второй этап: Определится с возрастом пользователя игрового обучающего приложения Необходимо определится для кого предназначена игра. Например, для детей дошкольного возраста, графику рекомендуется выполнить в насыщенных и красочных тонах.

Третий этап: Содержание и общее настроение игрового обучающего приложения. На этом этапе стоит подумать, что будет представлять собой обучающее приложение. Если это будет, например, обучающая игра «Животные», то может потребоваться как яркие и темные оттенки: яркие будут представлять окрас тех животных, у которых шерстка светлая, а остальные будут иметь темный окрас. Если это игра связанная с историей средневековья или древних городов, то их можно передать богатой палитрой земляных красок для отображения прошлого. Если в игровом обучающем приложении встречаются сцены как дневного, так и ночного освещения, то это также необходимо учесть при подборе палитры цветов.

Четвертый этап: Создание графического интерфейса. При создании графического интерфейса можно придерживаться следующих рекомендаций: Следует избегать сложных структур (типа дерева) для связи различных меню. В одну линейку меню лучше всего включать не более шести меню, каждое из которых будет содержать не более шести опций. Предметы объектов должны быть согласованны. Например, для подключения активных действий всех пиктограмм следует использовать двойной щелчок мышью.

Некоторые актуальные на сегодня интерфейсы не отвечают этой рекомендации и содержат пиктограммы, которые начинают действовать лишь в последствии того, как пользователь отведет к ним объект. Линейки прокрутки служат только для прокрутки, а в случае если используются готовые библиотечные пиктограммы, необходимо тщательным образом их проверить. При активизации всех пиктограмм, как сказано выше, необходимо использовать двойной щелчок мышью. А для получения такого же результата для пиктограмм объектов, которые активизируются одинарным щелчком мышью, рекомендуется также запрограммировать двойной щелчок. Следует предусмотреть вероятное поведение пользователей при работе с такими объектами (т.е. допустить, что они будут повторно щелкать по ним мышью) и помочь им достичь желанного результата. Элементы, общие для различных меню, следует размещать в одном месте. Например, кнопки «начать игру» и «выход» должны всегда располагаться одинаково относительно друг друга.

Пятый этап: Создание игрового персонажа (персонажей) Разработка игрового персонажа в игровом обучающем приложении требует не малых усилий, и внимания. Создание игрового персонажа делится на несколько последовательных взаимозависимых этапов: Первое, что нужно учитывать при создании игровых персонажей, это их максимальное соответствие реальности. Второе, любой игровой персонаж должен вызывать у игрока соответствующие эмоции, заранее запланированные и определённые разработчиками.

Третье, персонаж должен соответствовать всем физическим характеристикам присущим любому человеку. Такими характеристиками являются пропорции человеческого тела и мышечная система человека.

Четвертое, если это выдуманный персонаж, также необходимо проработать текстуру, пропорции его тела, но не стоит забывать, что в игровом обучающем приложение не должно быть не каких обезображенных и ужасных персонажей, которые бы повлияли на психику и развитие ребенка.

Автор: Емельянова.Е.Н.